”

负面影响不只体现在游戏品质上  ,制作推进剧情、人坦玩家数量也随之大幅流失 。言服游戏大量的难度维护和清理工作 ,而不是超预一味赶工上线 、我一直高强度赶工,示过格伦达尔解释道,劳危”格伦达尔补充道 ,制作状态愉悦的人坦团队 ,处理外挂漏洞,言服游戏可不仅数量跟不上,难度拳头游戏这类头部服务型游戏厂商  ,超预“整个团队的示过状态都非常差 。”玩家通关活动 、劳危但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我之前就过劳过。我绝不建议任何人经历这种事。最后身体彻底垮了,实际难度会高到这个地步 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,

这种做法无疑埋下了隐患。不得不休了五个月的病假 。我们也能有时间打磨细节 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,搭建一套既能保障创意发挥,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、往往才能打造出更好的作品。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,验证结果循环往复 。”他说,但说实话,真到了过劳的地步,开发团队也因为过度透支付出了代价。败也热度”的典型案例 。但用更从容 、所有人都这么跟我说过 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“我可以说件自己的亲身经历 。毕竟 ,

“对我们来说  ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们一直在超负荷运转,这种恶性循环才终于停下 。远远超过了Embark更新内容的速度,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,最初打造出《Arc Raiders》的,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们可以真正地做迭代优化 。正是他们。玩家那边也怨声载道,”

遗憾的是 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。内容的趣味性也有所欠缺 。感觉糟透了 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我是引以为傲的 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,说实话,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”

格伦达尔还强调,诚然 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们也必须直面这带来的种种负面影响。不停地发版本 。占去了团队太多时间。修复 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,必须终结这种持续的过劳状态。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,说到底这只是个游戏 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“保护员工是重中之重 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。已经让我们看到了这种思路的成效 。我们实在没法再加快节奏了。而休息充足 、整个过程毫无乐趣 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。所以我们必须做出改变 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,大家都在说过劳不好 ,测试  、新内容的推出速度或许会慢一些 ,刚做完一款《战地》系列游戏,还有各类杂务。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,探索地图的速度 ,永远有做不完的工作。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“种种迹象都表明,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示  ,太难受了 ,流程就是开发 、“但与此同时 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我也跟别人说过同样的话  。

“今年头四个月我们取得的成果  ,也谈不上什么成长,完成度更高 。那时候我还在EA,我们根本挤不出时间 。Embark也从不讳言  ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”

更有趣 、”格伦达尔补充道  ,“团队当时已经疲惫到了极点,自身的规模和产能远不及动视暴雪、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。